# 1

Genau in diesem Augenblick bist du im Begriff, mit deinem Kanu von hoher See heimzukehren, wo du auf Fischfang warst. (Wirf einen Würfel und zähle 6 dazu : So viele Fische hast du gefangen; Trage sie unter "Ausrüstungsgegenstände" in dein Abenteuerprotokoll ein. Jeden Fisch, den du isst, füllt deine Stärkepunkte um 4 auf. Deine Gewandtheits-, Stärke- und Glückspunkte dürfen übrigens nie ihren Anfangswert übersteigen, außer es wird ausdrücklich darauf hingewiesen. Du darfst jederzeit einen Fisch essen, selbst in einem Kampf. Dein Gegner hat Verständnis dafür, dass du eine kleine Rast einlegen willst; vorausgesetzt, du gibst ihm einen kleinen Happen von deiner Mahlzeit ab : Fülle dir in diesem Fall 3 und dem Monster einen Stärkepunkt auf.)

Vor dir liegt die legendäre Insel der Irren, von der es heißt, dass sie noch nie jemand wieder ohne einen Dachschaden davongetragen zu haben, verlassen hat. Einige Seemeilen vor dir liegt das Festland, wo du zu Hause bist. Bis auf eine unbeschriftete Karte, die dir dein kürzlich von der Insel zurückgekehrter und inzwischen in eine Nervenheilanstalt eingewiesener Freund zum Muttertag geschenkt hat, weißt du nichts von dem Eiland.

Du kannst die Insel nun entweder rechts- oder linksherum umschiffen, um das Festland zu erreichen.